ゲームで負けて物を壊す子どもに、親ができる「仕組みづくり」とは?

目次

【結論】

  • 問題の本質: 子どもは”感情の急ブレーキ”がまだ機能しておらず、怒りが体を通じて物へ向かう
  • 今日できること: 爆発する”前の環境”と”後の動線”を整えるだけで、行動は変わり始める
  • 得られる変化: 叱る回数が減り、子どもが自分で立ち直れるようになる

なぜ「物に当たる」は止められないのか?—行動科学で見る”摩擦ゼロの暴走”

子どもがコントローラーを壁に投げつける瞬間、脳の中では何が起きているのでしょうか?

怒りという感情は、理性より先に体を動かします。

脳科学では、感情を生む「扁桃体」が興奮すると、理性を司る「前頭前野」のブレーキが効かなくなることが分かっています。つまり、

  • 「やめよう」と思う前に、手が動く
  • 「まずい」と気づいたときには、もう投げている

これは意志の弱さではなく、脳の発達段階による生理現象です。

さらに、物を投げる・叩くという行動は、体の中に溜まったエネルギーを瞬時に放出できる”最短ルート”

つまり、子どもにとっては摩擦がゼロなんです。

逆に言えば、適切な”摩擦”を設計することで、行動は変えられるということ。

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環境デザイン:爆発を防ぐ「物理的な仕掛け」チェックリスト

行動を変えるには、まず環境を変えることから。

以下のチェックリストで、今の環境を見直してみてください。

【ゲーム環境の摩擦設計】

  • ☐ ゲーム機の周囲1メートル以内に、投げられるもの・壊れやすいものがない
  • ☐ 壁の近くにクッションや柔らかいマットが置いてある
  • ☐ コントローラーの近くに「叩いてOKなもの」(クッション・新聞紙など)が常備されている
  • ☐ ゲーム画面の近くに「爆発サイン表」が貼ってある(舌打ち、肩が上がる、など)
  • ☐ 子どもが「ヤバい」と思ったときに逃げ込める場所(クールダウンスペース)が家にある

【時間・動線の摩擦設計】

  • ☐ ゲーム前に「今日は何回まで?」「負けたらどうする?」を確認する習慣がある
  • ☐ ゲーム時間にタイマーを使い、「時間が決める」仕組みにしている
  • ☐ 負けた直後に「次の行動」が自動的に始まる導線がある(おやつ、トイレ、外遊びなど)

環境を整えるだけで、叱る回数が減り、子ども自身も楽になります。

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仕組み化テンプレ:どの家庭でも使える3つの基本設計

環境が整ったら、次は「仕組み」を作ります。

【1】固定ルーティン(時間と流れのパターン化)

ゲームの前後に、必ず同じ流れを作る。

例:

  • ゲーム前 → 「何回やる?」を決める → タイマーセット
  • ゲーム中 → 「イライラサイン」が出たら声かけ
  • ゲーム後 → 深呼吸3回 → 水を飲む → 終了

この流れを毎回同じにすることで、脳が「これをやればいいんだ」と学習します。


【2】可視化ツール(見える化で脳の負担を減らす)

言葉だけで伝えても、感情が高ぶった子どもには届きません。

視覚で分かる仕組みを作りましょう。

  • タイマー: 音と視覚で「時間」を知らせる
  • イライラカード: 「今どれくらい怒ってる?」を顔マークで示す
  • 写真付き手順表: 「負けたらこうする」を写真で貼る

子どもは「次に何をすればいいか」が分かると、パニックが減ります。


【3】家庭内ロール分担(誰が何をするか)

「ママが全部やる」は続きません。

家族で役割を分けることで、負担が減り、一貫性が生まれます。

例:

  • ママ: ゲーム前の確認、クールダウン時の見守り
  • パパ: 爆発後の環境リセット(壊れたものの片付け)、週末の振り返り
  • きょうだい: クールダウンスペースに誘導する(年齢が上なら)

誰が・いつ・何をするかを明確にすると、支援がブレません。


よくある失敗 → 改善ポイント(環境設計の視点で)

良かれと思ってやったことが、実は逆効果…ということもあります。

❌ NG:爆発した後に「なんでやったの!?」と問い詰める

なぜダメか:
感情が高ぶっている最中は、脳が「戦闘モード」。言葉が入らないどころか、追い詰められてさらに爆発します。

✅ 改善ポイント:
距離をとる動線を作る。「ちょっと一人になろうか」と、クールダウンスペースへ誘導する仕組みを事前に作っておく。


❌ NG:「ゲーム禁止!」と取り上げる

なぜダメか:
罰を与えても、感情コントロールのスキルは育ちません。むしろ、親子関係が悪化し、隠れてやるようになります。

✅ 改善ポイント:
「どうしたら楽しく遊べるか?」を一緒に考える場を作る。週に1回、10分でいいので「ゲーム会議」を設定する。


❌ NG:クールダウンスペースに「反省しなさい!」と送り込む

なぜダメか:
「罰の場所」になると、子どもは行きたがりません。むしろ、逃げ場を失います。

✅ 改善ポイント:
クールダウンスペースを「安心できる場所」に設計する。好きなぬいぐるみ、クッション、音楽など、落ち着けるアイテムを置く。


個々の特性による”設定値”調整

同じ「物に当たる」でも、子どものタイプによって必要な環境設定は変わります。

【感覚過敏が強い子】

  • 音に敏感: ゲーム音量を下げる、イヤホンを使う
  • 視覚刺激に弱い: 画面の明るさ調整、部屋の照明を落とす
  • 触覚敏感: コントローラーの握り心地を確認、滑り止めシートを貼る

【こだわりが強い子(ASD傾向)】

  • 予測外に弱い: 「負けるかも」を事前に予告する
  • ルーティンが安心: 毎回同じ流れ、同じ場所でゲームをする
  • 視覚的手順が有効: 写真やイラストで「次にやること」を示す

【衝動性が高い子(ADHD傾向)】

  • 体を動かす発散が必須: クッション叩く、ジャンプする場所を作る
  • 短時間目標: 「今日は1回だけ我慢」など、達成しやすい設定
  • 即時フィードバック: できた瞬間に「今できたね!」と認める
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5分スターター:今日すぐできる最小の一歩

全部やらなくて大丈夫。まずは1つだけ試してみてください。

  1. ゲーム機の周囲1メートルを片付ける(壊れやすいものを移動)
  2. クッションを1つ、ゲーム画面の横に置く(叩いてOKなものを準備)
  3. 「イライラサイン」を子どもと一緒に3つ書き出す(紙に書いて貼る)
  4. タイマーを1つ用意する(スマホのタイマーでOK)
  5. 週末10分、「ゲーム会議」の時間を作る(どうしたら楽しく遊べるか話す)

まとめ:仕組みが変われば、行動は変わる

子どもが物に当たってしまうのは、性格の問題でも、しつけの問題でもありません。

環境と仕組みの問題です。

  • 爆発する前の「サイン」を見える化する
  • 爆発したときの「逃げ場」を作る
  • 爆発した後の「動線」を設計する

この3つを整えるだけで、子どもは少しずつ変わっていきます。

そして、何よりあなた自身が楽になります。

叱る回数が減り、見守る余裕が生まれ、子どもとの時間が穏やかになっていく。

それが、仕組みづくりの力です。


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焦らず、一緒に歩いていきましょう。

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この記事を書いた人

こんにちは、ゆうたまと申します。
長野県出身で、現在は放課後等デイサービスの児童発達支援管理責任者・管理者として、子どもたちの支援に携わっています。
また、週に一度は幼児向け運動教室を主宰し、発達に合わせた運動あそびを通して「できた!」「楽しい!」を引き出す活動をしています。

ブログでは、
「子どもへの関わり方」「運動あそびの工夫」「支援のアイデア」など、
保育士さんや放デイ職員、保護者の方に役立つ実践的な内容を中心に発信しています。

資格は、保育士・幼稚園教諭Ⅱ種・NESTAキッズコーディネーショントレーナー・かけっこアドバイザー・児童発達支援管理責任者など。
専門的な知識だけでなく、日々の現場で感じた気づきを丁寧に言葉にすることを大切にしています。

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“現場で迷ったときに少しでも力になれる場所”を目指しています。

趣味は散歩とディズニー巡り、好きな食べ物はスイーツとラーメン。
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